足球迷的乌托邦:24/7 沉浸式体验

  • 发布于:2024-10-14 19:01:46
  • 来源:24直播网

对于足球爱好者来说,再没有什么比沉浸在足球世界中 24/7 的体验更令人兴奋的了。从无休止的比赛到互动式博物馆再到私人套房,现在有多种方式可以完全沉浸在最受欢迎的运动中。

互动式足球博物馆

最先进的足球博物馆提供了一种身临其境的体验,让游客可以探索这项运动的历史、文化和科学。这些博物馆利用互动装置、多媒体展示和文物来让游客深入了解足球的方方面面。

  • 曼联博物馆(英国曼彻斯特): 展示曼联传奇球队的历史文物和互动展览。
  • 国家足球博物馆(英国曼彻斯特): 汇集了来自世界各地的足球历史和文化。
  • 国际足联博物馆(瑞士苏黎世): 展示国际足联的历史和足坛的标志性时刻。

24/7 足球频道

足球爱好者可以全天候通过专门的足球频道享受不间断的比赛。这些频道提供全球比赛的实时报道、分析、访谈和纪录片。

  • 天空体育足球(英国): 提供 24/7 的足球报道,包括英超联赛、欧冠联赛和欧洲联赛。
  • ESPN FC(全球): 一个专注于足球的全球性频道,提供来自世界各地联赛和锦标赛的报道。
  • beIN 体育(全球): 全球领先的足球频道,提供来自欧洲、南美和亚洲比赛的广泛报道。

私人足球套房

对于寻求终极足球体验的球迷来说,私人足球套房提供了无与伦比的豪华和便利。这些套房为客人提供专属座位、餐饮服务、私人酒吧和会议室,让他们享受比赛并与朋友和家人共度难忘时光。

  • 酋长球场皇室套房(英国伦敦): 阿森纳足球俱乐部主场的豪华套房,提供令人惊叹的球场景致。
  • 伯纳乌球场主席套房(西班牙马德里): 皇家马德里主场的顶级套房,提供令人难以置信的球场体验。
  • 安联球场商务套房(德国慕尼黑): 拜仁慕尼黑主场的专属套房,提供一流的餐饮和娱乐。

线上游戏和模拟器

对于希望亲身体验足球的球迷来说,线上游戏和足球模拟器提供了逼真的体验。这些平台让玩家可以与在线对手竞争或创建自己的球队,并享受策略、技能和竞争的快感。

  • FIFA(EA Sports): 最受欢迎的足球电子游戏,提供逼真的图形、游戏玩法和授权的团队。
  • PES(科乐美): 另一个受欢迎的足球电子游戏系列,以其快速的游戏玩法和先进的人工智能而闻名。
  • Pro Evolution Soccer Club Manager(科乐美): 一款专注于足球管理的模拟游戏,让玩家可以经营自己的球队和参与转会谈判。

结论

对于足球爱好者来说,现在有多种方式可以 24/7 沉浸在他们的最爱运动中。从互动式博物馆到私人套房再到线上游戏,这些体验提供了无与伦比的机会,可以让球迷与足球世界建立更深入的联系,并享受终极的足球体验。


这个新的虚拟现实体验让你在广岛被炸毁后马上坠入梦乡

1945年8月6日,奥里曼(Shigeru Orimen)从他在Itsukaichi cho附近的乡间住宅前往广岛,他是广岛近名学生中的一员,他们正在为即将到来的美国空袭做准备。 当天午餐,他带了大豆、炒土豆和大康条。

当原子弹于上午8点16分落在广岛时,志贺是近7200名遇难学生中的一员。 三天后,他的母亲Shigeko会用他的饭盒辨认他的尸体;里面的食物被转化成了煤,但外面仍然完好无损。

今天,他的饭盒和Shigeko的证词是广岛和平纪念馆档案的一部分。 这个物体和它的故事给电影制作人萨什卡和加博阿罗拉留下了难以忘怀的印象,他们共同导演了一部名为《世界改变的日子》的新虚拟现实体验。 这部电影是与诺贝尔媒体合作,纪念国际废除核武器运动(2017年诺贝尔和平奖得主)的成果,于上周在特里贝卡电影节首映。

沉浸式的体验始于对原子弹的起源、发展和部署的解释然后进入第二章,重点是袭击的后果。 观众可以在城市的废墟中穿行,检查爆炸中的文物,包括志贺的午餐盒。 在最后一章里,这篇文章转向了现在,描述了创造新的原子武器的狂热竞赛和核战争的持续威胁。

这不是崔贝卡唯一一个专注于棘手话题的作品:在艺术节的34个沉浸式的标题中,有一些是与种族主义的遗产、气候变化的威胁、艾滋病和持续的危机作斗争的作品在叙利亚。 这也不是第一个获得大众赞誉的虚拟现实安装。 去年11月,电影制作人亚历杭德罗G.伊涅里图(Alejandro G.I嫒rritu)因其虚拟现实装置《卡尼竞技场》(CARNE y ARENA)获得奥斯卡奖,该装置捕捉了移民穿越美墨边境的经历。

世界发生变化的那一天在一个关键方面与这些装置有所不同:大部分材料已经以存档格式存在。 博物馆档案馆和摄影测量馆(使用摄影技术创建三维模型)的视频证言和破坏当天的辐射文物允许对幸存遗址进行数字复制。 从这个意义上说,这件作品更多地与传统纪录片和历史学家所领导的解释性项目分享,而不是与虚拟现实最相关的幻想或游戏化的再现。

是什么让它与众不同,Arora和Unseld说,沉浸式技术所带来的讲故事的可能性让观众体验到以前无法到达的地方,例如原子穹顶的内部,联合国教科文组织(Unesco)的世界遗产地,就在炸弹爆炸的正下方,它仍然完好无损,并以一种更为发自内心的方式与现有的文物进行接触。

的未来令人兴奋,尽管在全国性的关于技术操作危险的讨论中,存在着某种紧张。 “你必须非常小心,”阿罗拉说。 “我们认为弄清虚拟现实的语法很重要,而不仅仅是依靠一种简单的吓唬人的方式。 因为这不持久。

但究竟是什么让视觉媒体沉浸其中?这个问题吸引了虚拟现实的早期先驱之一,莫顿海利格。 1962年,他开发了Sensorama,一种看起来像街机游戏和眼压计结合的机械装置。 Sensorama包括一个身体倾斜的椅子和全立体声,投影的3D图像,甚至在短片过程中释放的芳香。

虽然该项目从未获得商业资助,但海利格仍然对新技术的可能性着迷。 1992年,在他去世前五年,他发表了一份宣言,详细介绍了这部新的“世纪电影”他认为,磁带技术的进步将使Sensorama所预示的那种壮观的合作更加清晰、成本更低。 他宣称:“睁开你的眼睛,倾听,闻闻,感觉世界的所有华丽的颜色,深度,声音,气味和纹理。 ”。 “这是未来的电影院!

对于海利格来说,电影不再仅仅是一种视觉媒介,而是一种“意识的艺术”,电影的未来不仅仅在于它传递清晰、真实的体验的能力,但是为了抓住自然和历史最扣人心弦的维度。

海利格所阐述的唯心论在几年后的科幻作家菲利普K迪克的小说《机器人梦见电绵羊吗》中以一种特别反乌托邦的形式出现?在这本书的后世界末日没有意义和真正的联系,幸存者渴望目标和社区遵循一个字符命名为威尔伯默瑟。 通过一个“感同身受的盒子”,当默瑟被看不见的敌人用石头砸中时,助手们和默瑟一起爬上了一座不毛之地。 就像自我鞭笞一样,这项运动在追随者中表现出一种虔诚的品质。 正如有人所解释的,“这是你接触其他人的方式,这是你停止独处的方式。 ”

在技术传道者将虚拟现实推广为“终极移情机器”的背景下,迪克的警告仍然让人觉得非常恰当。 随着尖端技术的出现,我们的位置感可能会被动摇, *** 和创伤之间的界限变得越来越模糊。 这些焦虑表现在世界发生变化的那一天,这篇文章传递了一个明确的信息,即废除核武器,尽管核武器的创造者们说,他们对兜售意识形态毫无兴趣。

“你不想强迫某些东西进入某人的喉咙,”Unseld说。 “但你也不想把它们全部留下。 你想用一种非常尊重他们自己的步伐和他们自己的人性的方式来引导他们。

说,因为虚拟现实把自己借给了关于“我们的灵性”、“我们的集体负罪感”、“我们的集体责任”和“我们的集体变革能力”的故事,“创作者必须考虑他们的观众的生活和经历,找到传播信息的方式,同时留下无限的选择。 从这个意义上说,它最好是作为一种挑衅而不是争论,一个不强迫观众穿上一双鞋子就能引起注意的故事。

的观众可以穿过城市的废墟,遇到爆炸中的文物。(在世界发生变化的那一天)

的创造者使用这些沉浸式的媒介可能会从一本令人惊讶的史学家的剧本中抽出一页。 当然,他们的数字娱乐可能缺乏好莱坞视觉效果的炫目,但他们专注于如何创造有意义的参与肯定是适用的。 正如加州大学洛杉矶分校(UCLA)数字研究与教育研究所(Institute for Digital Research And Education)的建筑历史学家莉萨•斯奈德(Lisa Snyder)所指出的,生动的图像并不总能让人产生智力上的投入。

“当人们看到照片级的真实空间时,人们会接受它,”她说。 “人们说‘哦,我应该对此持批评态度’是一个更难的飞跃。 ”

Snyder花了20多年的时间在她所称的“桌面虚拟现实”中工作。 基本上,她创建了从卡纳克到芝加哥哥伦布博览会的历史遗址的精确模型,教育工作者们将其用于课堂练习和博物馆的观众在导游的带领下参观。 她的工作是一个艰苦的过程,需要传统历史学家同样的奉献精神。 她使用建筑指南和考古学证据仔细地确定尺寸,并使用同时代的来源创建纹理和调色板。 她说,每做一个小时的建模,她就要花五个小时来研究。

“我对有人用这种可视化来旋转工件不感兴趣,”她说。 “我想要一些人们将要经历的事情h和经验。

虽然历史学家的工作乍一看似乎遥远,但他们最终对同一个最终目标感兴趣:给观众学习、发现和接触过去的空间。 数字历史学家、奥斯汀德克萨斯大学教授史蒂文·明茨(Steven Mintz)表示,科技可以改变这种接触的轮廓,但观看是不够的。

“它与历史所需要的材料相互作用,”他说。 “你所做的分析是让它变得有意义的原因。 ”

随着沉浸式技术不断深入过去,以塑造当今的态度,Mintz说,有必要避免仅仅是奇观。 但他对未来持乐观态度,特别是如果学者和艺术家能够在基金会和文化机构的支持下找到合作的方式。 正如Arora和Unseld所说,新的 *** 和口哨只能增强而不是取代故事中的人性元素,即使沉浸式技术能够以其他媒体难以比拟的力量影响观众。

“我认为虚拟现实中有一些东西天生让你感觉到,”Unseld说。 “因为你在某种程度上被剥夺了你的身体,你变成了一个灵魂,虚拟现实与你的灵魂对话。 ”

元宇宙乌托邦靠谱吗?

元宇宙是指一个虚拟的世界,类似于虚拟现实的概念,是一种由区块链技术支持的、具有多方参与和管理的开放式虚拟世界。 元宇宙的发展目前还处于早期阶段,其发展的前景和靠谱性尚难以确定。

虽然元宇宙的概念已经被许多公司和项目提出,并且吸引了越来越多的关注和投资,但目前元宇宙还面临着一些技术和法律等问题。 例如,如何保证元宇宙的安全性和隐私性,如何解决虚拟资产的归属和交易问题等等。

因此,虽然元宇宙有着很大的发展潜力,但其是否能成为一个真正的乌托邦,还需要在技术、社会和法律等方面解决许多问题。

游戏中常见的密码“451”,简单的数字背后,蕴藏的故事却不简单

若是经常接触各种单机作品的玩家,在 游戏 过程中就会时常遇到需要找钥匙开门或是找密码开保险箱的桥段,有些制作团队会设计一连串复杂的谜团,把线索藏在书、绘画,或是各种环境提示当中,让玩家自己来解谜。 有些制作团队以不变应万变,很干脆地把密码写在便条纸上,直接贴在门上,生怕你看不到。 如果你喜欢玩欧美厂商的 游戏 ,特别是那些需要找密码的 游戏 ,可能或多或少注意过有组数字出现的频率特别高。 它的排列组合很不起眼,不像 666 会直觉性地联想到恶魔的数字,也不像 777 俗得这么有力,这组数字就是“451”。 451 出现在不少 3A游戏 ,像是《最后生还者2》、《耻辱》系列、《生化奇兵》系列之中,独立 游戏 中当然也有,像是《看火人》、《回家》。 那么,究竟这组数字有什么特别的含义,以及背后有什么不为人知的故事?这次我们就来聊聊“451”这组神秘的数字。 要了解 451 的由来,首先我们要找出 451 第一次出现的地方。 1994 年,一家名为 Looking Glass 的工作室,推出一款叫做《网络奇兵》的 游戏 , 游戏 的剧情发生在赛博朋克的世界中,主角是一个被逮捕的网络黑客,为了换取自由,他接下任务到遥远的太空站上,删除想要毁灭人类,自诩为神的 AI。 《网络奇兵》是款非线性的动作 探索游戏 ,玩家可以不用依照指示完成任务, 游戏 虽然不是开放世界,却也提供很高的自由度。 打不开的门可以发挥黑客的专长强行入侵,或是在四周找密码。 而这款 游戏 中第一关的第一扇门,它的密码就是 0451。 根据当时的访谈,Looking Glass 的员工提到,0451 这组数字其实是致敬经典反乌托邦小说《华氏 451》。 这本小说建构了一个极权世界,人民的一举一动被政府监控,自由被高压极权限制,阅读跟拥有书籍都是重罪。 主角的工作是消防员,但是在那个时代下,消防员的职责是焚烧所有不法的书籍。 而华氏 451 度,就是点燃纸张的温度,恰巧《网络奇兵》的剧情也和极权非常接近。 在 游戏 中,玩家要前往沦陷的太空站,AI 利用网络系统,掌控所有船员的生与死,它的权力凌驾于一切,玩家的每一个动作都在它的监视下,而所有忤逆它的人都必须消灭。 在了解《华氏 451》跟《网络奇兵》的故事关联后,就不难看出为什么 Looking Glass 会选用 451 当作第一扇门的密码,目的就是欢迎玩家进入一个极权世界。 介绍了《网络奇兵》这款 游戏 为什么要用 451 当第一扇门的密码,还有这组数字的意义后,接下来再聊聊 451 为什么会开始出现在其他 游戏 中,要解答这个问题,还是要回到开发《网络奇兵》的 Looking Glass 工作室上。 根据一名叫哈维史密斯的 游戏 设计师的言词可以得知,在某次拜访 Looking Glass 工作室,他注意到员工对 451 这组数字非常痴迷,甚至用在了自己办公室的门锁上。 后来哈维并没有加入 Looking Glass,而是进入了另一间叫作 Ion Storm 的工作室。 Ion Storm 的其中一位员工,正好是 Looking Glass 以前的核心成员。 在几位员工的讨论与开发下,《网络奇兵》的精神续作《杀出重围》 就这么诞生了,而 0451 也成为《杀出重围》中第一关的开门密码。 后来 Looking Glass 倒闭,Ion Storm 也关门,这些程序设计师各奔东西。 一位曾经参与《网络奇兵 2》的制作人接手了「奇兵」这个名号,开发了《生化奇兵》。 在这款 游戏 中第一扇门的密码,毫无疑问就是 0451。 Ion Storm 哈维史密斯加入了法国的 Arkane Studios,这间工作室后续开发了《耻辱》跟《掠食》,451 仍然作为密码出现在 游戏 中。 理清这些 游戏 跟工作室的关联后,就能明白为什么 451 会频繁出现在 游戏 中。 451也象征着这些制作人员对于开发 游戏 的一套理念。 最初的《网络奇兵》,玩家有多种选择,达成关卡的任务,可以用武力强攻,也能用黑客智取。 在《耻辱》,玩家可以手刃所有恶徒,血洗整座城市,也可以留他们活口,展现宽恕的一面。 这些开发者追求的是「沉浸式体验」,就是尽可能不限制玩家的玩法,让他们自由发挥完成 游戏 。 这几款 游戏 大致上都是半开放世界,而且技能树非常多样化,玩家能一再反复地游玩,却依然能乐在其中。 另外,这些 游戏 剧情也都有对权力的辩驳。 《网络奇兵》中有全知全能的反派 AI,《杀出重围》有操控世界的光明会,《生化奇兵》有控制城市的独裁者,《耻辱》有亦正亦邪的界外魔,《掠食》有个在背后下达指令的哥哥。 这些 游戏 中的反派都是权力的集合体,他们可能是一个人,一个组织,或是一个崇高地位的象征,他们无所不在,并时时刻刻监视着玩家,还会时不时出现展现自己的权力。 在 游戏 初期,玩家都要与权力抗争,把世界从牢笼中解放,因为我们相信人生而自由。 但随着剧情的发展,我们不禁开始反思,权力是否有存在的必要,失去自由的生活很痛苦,但没有法治的生活何尝不是一种折磨。 人性就是如此,容易变得贪婪,变得堕落,所以需要有人出面管理。 所以在有些 游戏 的最后,我们反而成为了新的极权统治者。

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